Осень 2012. Холодным будничным утром я, как обычно, пришел на работу. Хотелось спать, особенно без утреннего кофе, день не предвещал чего-либо необычного, когда на столе я увидел "Страну Игр" (оказалось, что она еще выходит) за октябрь 2012 и решил пролистать. Один из материалов выбил из колеи, сон как рукой сняло. Это была статья "10 причин играть в Planescape:Torment", лучшую RPG 1999 года по версии .УЧУ. Planescape - это особенная игра...Родись он книгой или фильмом, проект ждала бы совершенно иная судьба. Но, обо всем по порядку. Итак, что же это такое - Planescape?
Planescape - это необычная фэнтезийная ролевая игра, основанная на классической для RPG системе AD&D.От всех других РПГ (да и всех компьютерных игр вообще) Planescape отличает ее философия - понятие совсем не относящееся к миру электронных развлечений. Вторым отличием будет атмосфера, речь о ней пойдет ниже. Третьим отличием является механика игры - опыт начисляется в основном за диалоги, а не за сражения, которых здесь не так уж много, наиболее важными характеристиками персонажа являются Интеллект, Харизма и Мудрость (безжалостно игнорируемая в большинстве других РПГ), а спутники глав.героя весьма проработаны и обладают уникальным характером, проявляющимся в той или иной ситуации, к тому же впервые общаться с сопартийцами не менее интересно, чем с неигровыми персонажами. Литературная основа игры внушительна - это почти 800 000 слов, а проходить ее интереснее, чем читать любую из известных мне (а это, если честно, меньше дюжины) фэнтезийных книг.
Мир игры исполнен очень мрачной атмосферы упадка и разложения, поэтому особам впечатлительным и слишком оптимистичным игра точно не рекомендуется. Боль пропитывает каждый метр Сигила, города дверей, столько лет, что стала привычной. В этом мире смерть является чем-то само-собой разумеющимся, здесь скорее жизнь является чем-то из ряда вон выходящим. Страдание и отчаяние заполнило собой эту Вселенную. Больше всего мир игры напоминает Данелиевскую Кин-Дза-Дзу, если к ней добавить магию, стилистику арт-деко, БДСМ и некромантию, по крайней мере лично у меня такое впечатление сложилось. Когда я запустил Planescape впервые, а на дворе стоял год 2001/2002 (точно уже не помню), март месяц, я сидел дома на больничном и с температурой 38 с копейками проходил игру. Тогда восприятие моего воспаленного сознания идеально совпало со стилистикой игры и я принял Planescape таким, каков он есть сразу и безоговорочно. Итак, если вы со мной, отправимся в путешествие по Равнинам (хотя правильнее будет Планам) и разберемся со всем по порядку.
Мир. Большую часть игры придется провести в городе Сигил, Клетке, или Городе дверей, как называют его местные. Некоторые называют его Символ (что, видимо, указывает на магический смысл названия города). Городом управляет Леди Боли - любящая садистскую символику и ненавидящая культы и религии дамочка, являющаяся не меньшей загадкой, чем ее город.Об этом городе в красках - здесь.
Сигил - очень странное место, как сказано в той же Планарной энциклопедии, невозможное. Это свернутый в кольцо город в центре Равнин (Планов), в котором есть двери в любую точку Вселенной, но одновременно из него и нет выхода. Двери - это порталы, ведущие на другие Равнины (Планы), каждый из которых спрятан где-то и может оказаться оконным проемом, рамой картины, бочкой, аркой, пространством между двумя деревьями. Ключом, отпирающим его может быть мусор, что завалялся у вас в кармане, монетка, костыль, песенка, что вы мурлыкаете себе под нос или определенная эмоция, переживаемая в данный момент, все что угодно...И кто знает, на какую Равнину он отведет.
Внешние Планы делятся на несколько типов по их мировоззрению (оно классическое для системы AD&D - это система координат добро-нейтральность-зло/хаос-нейтральность-порядок), поэтому есть, например злые упорядоченные планы (Баатор, аналог Ада), или планы хаоса (Лимбо - родина гитцераев, одной из местных рас).
Протагонист. Наше альтер-эго в мире Planescape зовут...хе-хе, его никак не зовут. Он - Безымянный (Nameless One), парень не помнящий своего имени (да он вообще ничего не помнит). Безымянный свят и проклят одновременно. Он страшен как атомная война, похож на высохший и не раз распотрошенный труп, но при этом...Каким он будет зависит уже от нас - умным и обаятельным, ловким и жестоким, сильным и тупым, милосердным или безжалостным. Неизменным будет одно - парень бессмертен. Он потерял свою смертность (всего-то) и к тому же с каждой инкарнацией теряет память, начиная свое путешествие сначала. Как функция, что стремится к пределу и не может его достичь, Безымянный подходит к решению своей загадки и неизбежно срывается в пропасть амнезии. Тысячи лет длится его персональная пытка, тени от которой тянутся по всем Равнинам. Безымянный встречает существ, которых он знал, которых любил, которых предал...но не помнит их. Сможет ли он доверять тем, кто рядом, ведь каждый из них что-то скрывает о его прошлом...
Команда, сопровождающая протагониста не менее колоритна: с Безымянным с самого начала путешествует болтливый летающий череп Морте (местный аналог ослов из Шрека, р2-д2 и прочих надоедливых болтунов). Затем к отряду могут присоединиться девчонка-полудемон Анна, обладательница очаровательного (хотя кому-как) хвоста и ловко подвешенного острого языка, запутавшийся в себе и в своем "разделенном сознании" гитцерай Д'аккон, целомудренный суккуб Падшая Грейс - содержательница Борделя Интеллектуальных Удовольствий, беспрестанно горящий маг Игнус - безумный пироман, спаливший целый район Сигила вместе с жителями, за что был приговорен гореть вечно, став живым факелом, робот с равнины Механуса по имени Нордом, а также оживший доспех Вэйлор.
Атмосфера. Игра начинается в Морге, и это не случайно. Ощущение упадка и разложения пропитывает мир Planescape:Torment, задавая особый стиль. Похороны, мавзолеи, бальзамирование, крематорий, гробницы... Сборщики мертвецов, зомби - бесчуственные трупы, которых могильщики используют в качестве рабочей силы, скелеты, призраки и духи всех мастей...все они готовы поделиться частью бесконечного страдания с Безымянным (как-будто ему своего мало). По стилистике к Planescape близка игра Sanitarium и стихи З.Гиппиус.
Игра содержит множество описаний, которые украсили бы хорошую книгу. Описания эти весьма натуралистичны, и именно они создают атмосферу игры. Хотя слабоневных и впечатлительных описания булькающего в горле зомби гноя, или столба из десятков живых кричащих голов (сразу вспомнился Верещагин) на равнинах Баатора, или чего похуже отвадят от Planescape раз и навсегда. Как и с книгами, постепенно вживаешься в мир про который читаешь, начиная представлять то, что описано. Конечно, критики смотрят лишь на форму, не вдаваясь в текстовое содержание, отчего игра получила в свое время от ESRB рейтнинг T - сейчас куда как менее серьезные игры получают отметку M. Графическое решение выдержано в грязно-серых, красно-коричневых, темно-зеленых и, иногда, синих тонах. Однако к такому однообразию быстро привыкаешь, понимая, что в Сигиле не бывает иначе. Музыка блестящим штрихом дополняет атмосферу игры, мрачный эмбиент делает страдающий мир более ощутимым.
Итак, 4 диска, около миллиона слов текста, несколько концовок и увлекательные поиски ответа на главный вопрос "Что же все-таки может изменить сущность человека?". Рецепт культового шедевра от студии Black Isle прост, но с годами, как хороший коньяк, не менее привлекателен.
Мир. Большую часть игры придется провести в городе Сигил, Клетке, или Городе дверей, как называют его местные. Некоторые называют его Символ (что, видимо, указывает на магический смысл названия города). Городом управляет Леди Боли - любящая садистскую символику и ненавидящая культы и религии дамочка, являющаяся не меньшей загадкой, чем ее город.Об этом городе в красках - здесь.
Сигил - очень странное место, как сказано в той же Планарной энциклопедии, невозможное. Это свернутый в кольцо город в центре Равнин (Планов), в котором есть двери в любую точку Вселенной, но одновременно из него и нет выхода. Двери - это порталы, ведущие на другие Равнины (Планы), каждый из которых спрятан где-то и может оказаться оконным проемом, рамой картины, бочкой, аркой, пространством между двумя деревьями. Ключом, отпирающим его может быть мусор, что завалялся у вас в кармане, монетка, костыль, песенка, что вы мурлыкаете себе под нос или определенная эмоция, переживаемая в данный момент, все что угодно...И кто знает, на какую Равнину он отведет.
Внешние Планы делятся на несколько типов по их мировоззрению (оно классическое для системы AD&D - это система координат добро-нейтральность-зло/хаос-нейтральность-порядок), поэтому есть, например злые упорядоченные планы (Баатор, аналог Ада), или планы хаоса (Лимбо - родина гитцераев, одной из местных рас).
Протагонист. Наше альтер-эго в мире Planescape зовут...хе-хе, его никак не зовут. Он - Безымянный (Nameless One), парень не помнящий своего имени (да он вообще ничего не помнит). Безымянный свят и проклят одновременно. Он страшен как атомная война, похож на высохший и не раз распотрошенный труп, но при этом...Каким он будет зависит уже от нас - умным и обаятельным, ловким и жестоким, сильным и тупым, милосердным или безжалостным. Неизменным будет одно - парень бессмертен. Он потерял свою смертность (всего-то) и к тому же с каждой инкарнацией теряет память, начиная свое путешествие сначала. Как функция, что стремится к пределу и не может его достичь, Безымянный подходит к решению своей загадки и неизбежно срывается в пропасть амнезии. Тысячи лет длится его персональная пытка, тени от которой тянутся по всем Равнинам. Безымянный встречает существ, которых он знал, которых любил, которых предал...но не помнит их. Сможет ли он доверять тем, кто рядом, ведь каждый из них что-то скрывает о его прошлом...
Команда, сопровождающая протагониста не менее колоритна: с Безымянным с самого начала путешествует болтливый летающий череп Морте (местный аналог ослов из Шрека, р2-д2 и прочих надоедливых болтунов). Затем к отряду могут присоединиться девчонка-полудемон Анна, обладательница очаровательного (хотя кому-как) хвоста и ловко подвешенного острого языка, запутавшийся в себе и в своем "разделенном сознании" гитцерай Д'аккон, целомудренный суккуб Падшая Грейс - содержательница Борделя Интеллектуальных Удовольствий, беспрестанно горящий маг Игнус - безумный пироман, спаливший целый район Сигила вместе с жителями, за что был приговорен гореть вечно, став живым факелом, робот с равнины Механуса по имени Нордом, а также оживший доспех Вэйлор.
Фракции. В Сигиле представлено множество фракций, у каждой из которых своя вера и своя философия. Могильщики верят в Истинную смерть и считают всю жизнь иллюзией, жалкой прелюдией к смерти. Сенсаты верят в то, что истину можно постичь только чувственным опытом, и стремятся собрать как можно больше ощущений и переживаний за свою жизнь, так сказать, попробовать все. Индепы стараются сохранить свою независимость от других фракций и отстаивают уникальность каждого, кто вступает в Свободную Лигу. И т.д. и т.п. Фракций очень много, к некоторым из них наш персонаж сможет присоединиться.
Атмосфера. Игра начинается в Морге, и это не случайно. Ощущение упадка и разложения пропитывает мир Planescape:Torment, задавая особый стиль. Похороны, мавзолеи, бальзамирование, крематорий, гробницы... Сборщики мертвецов, зомби - бесчуственные трупы, которых могильщики используют в качестве рабочей силы, скелеты, призраки и духи всех мастей...все они готовы поделиться частью бесконечного страдания с Безымянным (как-будто ему своего мало). По стилистике к Planescape близка игра Sanitarium и стихи З.Гиппиус.
Игра содержит множество описаний, которые украсили бы хорошую книгу. Описания эти весьма натуралистичны, и именно они создают атмосферу игры. Хотя слабоневных и впечатлительных описания булькающего в горле зомби гноя, или столба из десятков живых кричащих голов (сразу вспомнился Верещагин) на равнинах Баатора, или чего похуже отвадят от Planescape раз и навсегда. Как и с книгами, постепенно вживаешься в мир про который читаешь, начиная представлять то, что описано. Конечно, критики смотрят лишь на форму, не вдаваясь в текстовое содержание, отчего игра получила в свое время от ESRB рейтнинг T - сейчас куда как менее серьезные игры получают отметку M. Графическое решение выдержано в грязно-серых, красно-коричневых, темно-зеленых и, иногда, синих тонах. Однако к такому однообразию быстро привыкаешь, понимая, что в Сигиле не бывает иначе. Музыка блестящим штрихом дополняет атмосферу игры, мрачный эмбиент делает страдающий мир более ощутимым.
Итак, 4 диска, около миллиона слов текста, несколько концовок и увлекательные поиски ответа на главный вопрос "Что же все-таки может изменить сущность человека?". Рецепт культового шедевра от студии Black Isle прост, но с годами, как хороший коньяк, не менее привлекателен.
посмотри "Облачный атлас", Серёжа, если ты вдруг еще не. Он чудеснейщий!
ОтветитьУдалитьА.Г.
Ура! Я его посмотрел! Впечатлился. Вдохновился. Замечательный фильм)))
ОтветитьУдалитьв этом, на самом деле, моя главная беда. я всегда, вдохновившись, начинаю всем советовать фильмы, а от меня отмахиваются. и только потом говорят "а чего ты нам не советовала, отличный же фильм!". фейспалм за фейспалмом
Удалить